„Make Love, not WarCraft” ist der Titel einer am 4.10.2006 in den USA das erste Mal ausgestrahlten Folge der Zeichentrickserie South Park, welche vom amerikanischen Sender Comendy Central mit einem Gemisch aus kleinkindlicher Ästhetik und deftigem Humor für ein erwachsenes Publikum produziert wird. Diese Folge ist in unterschiedlicher Hinsicht überaus bemerkenswert. Zum einen kombiniert sie klassische South Park Zeichentrick Elemente mit Passagen von World of WarCraft Machinima in bisher nicht bekannter Qualität mit perfekter Lippensynchronisation und intensiver Interaktion zwischen den virtuellen Charakteren. Zum anderen gibt sie eine unerwartet umfangreiche Einführung in zentrale Aspekte von MMORPGs und positioniert sich somit – gewollt oder ungewollt – als komödiantischer Kurzfilm mit Bildungsanspruch.
Ich möchte auf den Inhalt der Folge hier nur kurz eingehen. Im Mittelpunkt des Geschehens steht ein in World of WarCraft ausgetragener Kampf der South Park Charaktere Cartman, Stan, Kyle und Kenny gegen einen scheinbar übermächtigen Spieler, der ganze Landstriche in World of WarCraft ausrottet. Die Identität dieses Spielers wird in der Folge selbst nicht enthüllt, Informationen auf der offiziellen South Park Webseite lassen jedoch vermuten, dass es sich um den mythischen Leeroy Jenkins handelt (siehe Bild, Quelle: southparkstudios.com). Entschieden wird der Kampf schließlich durch das „Schwert der tausend Wahrheiten“, einem Objekt, dass vom Management der Entwicklerfirma Blizzard über den Spielcharakter von Stans Vater Randy an den Spielcharakter von Stan übergeben wird. Eine ausführlichere Beschreibung der Folge findet sich zum Beispiel auf Wikipedia.
Im Folgenden möchte ich einige wesentliche Punkte in der Untersuchung von MMORPGs anführen, die sich anhand von „Make Love, not WarCraft“ demonstrieren und diskutieren lassen.
- Die Bedeutung der online Sozialisierung in der Kinder- und Jugendkultur. In einem Streitgespräch zwischen Stan und seinem Vater Randy zu Beginn der Folge fordert Randy seinen Sohn auf, den Computer auszuschalten und sich mit seinen Freunden zu beschäftigen worauf Stan kontert, dass er sich gerade innerhalb von World of WarCraft mit seinen Freunden trifft.
- Die Grundprinzipien von MMORPGs in einem Gespräch zwischen Randy und seinem Berufskollegen Nelson. In gleichem Gespräch findet auch eine Erläuterung der Differenzierung zwischen realer und virtueller Identität statt.
- Die Prinzipien der Bildung von Affinity Groups, beispielsweise anhand des Treffens der South Park Kids in Cartmans Keller.
- Das Prinzip des Cross-Functional Team Management sowie der Transfer dieser Kompetenzen aus dem Spiel in die Realität. Im ersten Kampf gegen Jenkins wird das Team Management in-game gezeigt, im Endkampf zeigen sich dann die auf die Realität übertragenen Managementkompetenzen der South Park Kids.
- Prinzipien des Age und Gender Morphings, insbesondere der Möglichkeit von Kindern, die Rolle von Erwachsenen zu übernehmen.
- Die Bedeutung des Blizzard Managements als eine Art Regierung von World of WarCraft.
- Die Entwicklung einer Projektion der realen auf die virtuelle Identität eines Spielers/einer Spielerin. Dabei handelt es sich nach Gee um eine Voraussetzung von Immersion. Die South Park Kids entwickeln diese Projektion im Rahmen ihres Trainings für den Endkampf.
- Körperliche Veränderungen in Rahmen exzessiver Mediennutzung. Hier ist die Folge etwas stereotypisch angelegt (die Kids legen ordentlich an Gewicht zu), sie bietet aber zumindest einen hervorragenden Ausgangpunkt für Diskussionen zum Thema.
- Die potentielle Komplexität von Spielstrategien. Im Rahmen des Endkampfes wird deutlich, wie komplex Strategien in MMORPGs werden können.
- Der Tausch von Hierarchien innerhalb spielender Familien. Im Endkampf übergibt Randy das Schwert der tausend Wahrheiten seinem Sohn, der damit die Führung im Geschehen übernimmt. Tatsächlich handelt es sich hier um einen der interessantesten Aspekte von MMORPGs. Wenn Eltern mit ihren Kindern spielen können sie diesen Führungsfunktionen übergeben und so den Umgang mit Verantwortung spielerisch erfahren lassen.
- Die Verwendung von Leet-Speak anhand einiger Beispiele, wie „ubercool“, „noob“, „get pwnd“ oder „uberpwnage“.
Wenn man also von der für South Park typischen und etwas deftigen Visualisierung absieht, erweist sich diese Folge damit als ein höchst interessanter Beitrag zur Vermittlung der Grundprinzipien von MMORPGs. Darüber hinaus besticht die Folge mit großartigem Humor. Wer „Make Love, not WarCraft“ noch nicht gesehen hat, sollte sie sich dringend ansehen.
Die Episode zum ansehen: http://www.dailymotion.com/video/xgsff_makelovenotwarcraft
Kommentiert von: don durito | Montag, 18. Dezember 2006 um 11:45 Uhr
hab die Folge nun endlich auch gesehen und muss nun zu Michaels toller Liste der Untersuchungspunkte zu MMPORGs einen Punkt hinzufügen, der mir persönlich ein großes Anliegen ist.
In der South Park Folge wird nämlich ganz deutlich, wie das zustande kommt, was Mary Laure Ryan unter "tellability" versteht. Nach dem Motto "not all plots are created equal" geht es nämlich nicht nur darum, wie etwas erzählt wird, sondern auch darum, was es zu erzählen gibt.
Und dieser Kampf gegen einen einzigartigen super Gegner der nur mit einem special item vernichtet werden kann, das hat auf jeden Fall narratives Potenzial. Etwas, was in WoW über weite Strecken viel zu kurz kommt, da die quests überwiegend repetitiv und eher langweilig sind. Das excessive Schweinemorden zum up-leveln könnte man durchaus als sehr nette ironische Anspielung auf das teilweise schon ziemlich zache game-play verstehen.
Herausragende Momente zu kreieren, die so eine starke und "natürliche" Dramaturgie haben ist ja irgendwie der Traum nicht nur von MMPORG Produzenten.
Die South Park Folge spielt auch wunderbar auf die Leere an, die nach so eienr aufregenden Gruppenaktion entsteht. Gemeinsam auf etwas hinzuarbeiten, Strategien zu entwickeln und schlußendlich siegreich zu sein ist super, aber während man nach einem spannenden FIlm aus dem Kino geht und was anderes tut, wollen MMPORGs, dass man weiter macht.
Aber bis sich wieder etwas findet, das ähnlich enthusiasmierend ist, wie ein übermächtiger Gegner, der zum Wohle aller Spieler in einem dramatischen Kampf zu Fall gebracht werden muss, müssen erst mal wieder viele Schweine dran glauben.
Kommentiert von: Doris Rusch | Dienstag, 19. Dezember 2006 um 16:39 Uhr
wenn man level 60 veteranen wie dem sich letztens geoutet habenden joi ito glauben schenken darf entstehen die von dir beschriebenen memorable moments (herausragenden momente) durch die soziale dynamik des spieles. ich glaube genau das ist es was world of warcraft gegenüber der konkurrenz auszeichnet.
die leistung des game design ist also die ermöglichung der multiplikation des erlebten durch die sozial interagierende gruppe und nicht so sehr die dramaturgie.
hier ein paar denkansätze von joi ito (der durch seine förderung von netzkunst und seinen riecher für dotcom-firmen bekannt wurde):
http://www.we-make-money-not-art.com/archives/009228.php
und hier ein älterer beitrag von ihm:
http://joi.ito.com/archives/2006/03/13/leadership_in_world_of_warcraft.html
Kommentiert von: pi | Samstag, 30. Dezember 2006 um 14:34 Uhr