In meiner ersten Arbeit im Rahmen des Lehrgangs „Computer Game Studies“ an der DUK bei Professor Wagner habe ich mich mit dem „Homo Ludens“ von Johan Huizinga auseinandergesetzt. Nicht überraschend bin ich zum Schluss gekommen, dass der Homo Ludens berechtigter Weise seinen Status als „Klassiker“ in diesem Bereich inne hat. Dennoch bleibt mein persönlicher Eindruck des Homo Ludens wie auch seiner Rezeption - soweit ich sie einerseits kenne und sie andererseits von Michael Wagner in der Diskussion eingebracht wurde - ambivalent. Es könnte für die Game Studies lohnend sein, sich mit dem Homo Ludens neu zu beschäftigen.
Huizinga versteht es hervorragend, Aspekte des Spiels in den verschiedensten Erscheinungsformen menschlicher Kulturen aufzuzeigen. Er unterscheidet dabei zwischen den formalen und den funktionalen Kennzeichen des Spiels, ohne diese jedoch schlüssig zu definieren. Aus seinen Be- und Umschreibungen lässt sich eine ganze Reihe von Kennzeichen herauslesen. Er selbst wendet diese jedoch nicht alle wirklich konsequent an. Bei meinem Versuch, jene herauszuarbeiten, die sich mehr oder weniger widerspruchsfrei und mehrmals finden lassen, komme ich auf folgende formale Kennzeichen:
- Alles Spiel ist freies Handeln
- Spiel ist nicht das „gewöhnliche“ oder das „eigentliche“ Leben
- Spiel erfolgt in Abgeschlossenheit und Begrenztheit
- Zeitlich und räumlich
- Wiederholbarkeit
- Das Spiel schafft Ordnung, es ist Ordnung
- Spiel hat ein Spannungselement
Das in der Literatur gelegentlich abgeleitete formale Kennzeichen, dass es beim Spiel keine materiellen Interessen geben dürfe, dass Spiel grundsätzlich „unproduktiv“ ist, findet sich bei Huizinga nicht widerspruchsfrei. Es könnte sich meines Erachtens nur so berechtigt interpretieren lassen, als dass es beim Spiel jedenfalls auch einen ideellen Wert oder Gewinn gibt. Die Trennschärfe ist dabei jedoch so schwach ausgeprägt, dass ich es als Grundlage für weitere Überlegungen nicht mit Huizinga argumentieren kann. Dies umso mehr, als dass in den letzten Kapiteln ein deutlicher Kulturpessimismus spürbar wird. Nicht nur der „heutigen“ Kultur der 1930er Jahre, die für Huizinga durch das Miterleben und Erleiden der Unmenschlichkeit des Nationalsozialismus geprägt war (er war schon 1933 in Konflikt mit der NSDAP geraten und 1942 mehrere Monate in einem Lager interniert), sondern schon dem 19. Jahrhundert spricht er den Spielcharakter ab. „Arbeit und Produktion [wurden] zum Ideal und bald zum Idol“, heißt es bei ihm, und weiter: „Europa zieht das Arbeitskleid an“.
Scheinbar kaum Beachtung in der Rezeption fanden die von Huizinga sogar sehr explizit genannten funktionalen Kennzeichen:
Das Spiel ist
• Kampf um etwas
• oder Darstellung von etwas
• oder es stellt einen Kampf um etwas dar
• oder es ist ein Wettstreit, wer etwas am besten darstellen kann
Was bei Huizinga beinahe gänzlich fehlt, ist die explizite Beschreibung des Simulations-Charakters des Spiels. An ein paar wenigen Stellen kommt der Begriff des „als ob“ vor, ohne jedoch weiter ausgeführt zu werden. Implizit scheint mir jedoch genau dieser Simulationsaspekt in Huizingas gesamter Theorie von Bedeutung zu sein. So löst er die Grundfrage nach „Spiel oder Ernst“ auf. Der „heilige Ernst“, in dem das spielende Kleinkind wie auch der Priester bei seinen Kulthandlungen aufgehen, wird verständlich. Und auch die kulturschaffende Funktion des Spiels wird besser nachvollziehbar, wenn es unter dem Gesichtspunkt der Simulation betrachtet wird: in den kultischen Handlungen einer archaischen Gesellschaft werden „Lösungen“ des antithetischen und antagonistischen Prinzips (Stammeshälften, Geschlechter, etc.) simuliert, um im Alltag damit umgehen zu können; in religiösen Riten wird ein Umgang mit dem „Gefühl des Eingebettetseins des Menschen im Kosmos“, wie Huizinga die Grundlage des Kults an sich beschreibt, simuliert. Aus den Erfahrungen dieser Simulation gewinnt die Gesellschaft und die Kultur ihre Dynamik.
Ich vermisse im Homo Ludens auch eine Auseinandersetzung mit der nahe liegenden Frage, ob es für Spiel und Kultur, bzw. dem Kult im Besonderen, nicht eine gemeinsame, noch darunter liegende Quelle im Menschen gibt, sodass die beobachteten Parallelen eben nicht mehr als parallele Phänomene sind; dass nicht die Kultur aus dem Spiel entspringt, sondern beides aus dieser gemeinsamen Quelle. Wenn ich das Spiel als Simulation betrachte, verliert diese Frage ihre Dringlichkeit.
Huizinga hat mit dem Homo Ludens zweifelsfrei eine bedeutsame Arbeit geliefert, welche die kulturanthropologische Sichtweise in der Spieltheorie eröffnete. Auch heute noch, fast 70 Jahre nach Erscheinen, sind seine Ausführungen und Thesen höchst anregend, wirken jedoch gelegentlich ein wenig zu weit gehend. Eine neue Lesung aus Sicht der heutigen Kulturanthropologie und Ethnologie wäre jedenfalls interessant. Und vielleicht würde auch die in der Rezeption oft beobachtbare Fokussierung auf den „magischen Kreis“ (der im Übrigen bei Huizinga selbst letztlich auch nur implizit vorkommt) durch eine Erweiterung um den Simulationsaspekt profitieren, da damit unter anderem die Problematik des Transfers gelöst werden könnte.
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