Nachdem ich vorgestern aus dem schönen aber regnerisch kühlen Gijon (Spanien) heimgekehrt bin erscheint es mir angebracht hier einen kurzen Bericht über die dort gerade stattfindende GAMEWORLD zu verfassen.
In Gijon, einer um das Überleben kämpfenden Industriestadt an der Atlantikküste, wurde dieser Tage das Laboral Centro de Arte eröffnet. Als Teil einer Waisenanstalt (und heutigen Universität) die von Franco gebaut wurde ist es in den weitläufigen ehemaligen Maschinenhallen eines englisch anmutenden Gebäudekomplexes beherbergt. Dementsprechend pompös wirken auch die 14,338 zur Verfügung stehenden Quadratmeter Ausstellungsfläche.
Die Ausstellung GAMEWORLD wurde von Carl Goodman, Vizedirektor für Digitale Medien am Museum of the Moving Image, New York, kuratiert. Geholfen hat ihm dabei Daphne Dragona, die auch schon für die Organisation des erfrischenden mediaterra festivals verantwortlich war.
Die Ausstellung selbst gliederte sich in mehrere in einander überfließende Bereiche. Etwas isoliert wurde der sicherlich mitlerweile bekannte Game Canon, zusammengestellt u. A. von Steven Meretzky und Warren Spector, gezeigt. Auf 10 Workstations waren dort 10 relevante Spiele der Geschichte zu betrachten - stellvertretend für die Vielfalt des Genres: Spacewar!, Star Raiders, Zork I, SimCity, Civilization I/II, Tetris, Super Mario 3, Doom, Sensible World of Soccer und Warcraft (Series). Wenngleich diese Auswahl sicher einen möglichen gültigen Kanon darstellt so ist sie dennoch eben auch nicht mehr als ein Streifzug durch die bunte geschichte des Mediums Computerspiele. Ich selbst blieb bei Zork hängen bis mein Inventory voll war und ich daher erkannte dass nun Denken angesagt wäre.
Ein Stockwerk darunter - man kann von einer Ballustrade neben dem Game Canon hinunterblicken - befindet sich die eigentliche Ausstellungshalle. Die schiere Anzahl an gezeigten Arbeiten ist zu groß um hier alle auch nur zu erwähnen, daher werde ich ein paar stellvertretende Werke herausgreifen. Interessant war für mich zu sehen dass bei dieser Ausstellung, deren Zielpublikum weniger Kunstconnaisseurs als die breite Masse ist, keine Scheu gegenüber kommerziellen Spielen zur Schau gestellt wurde. So kam ich in den Genuss zum ersten mal in meinem Leben Fl0w auf der PS3 zu spielen. Ein graphisches Fest, allerdings war zu beobachten dass ein Großteil der Zuschauer Schwierigkeiten hatte zu erkennen dass man die Spielfigur (soweit man bei einem segmentierten Krustentier von Figur sprechen kann) mit dem Accelerometer des SIXAXIS-Controllers steuert. Insofern frage ich mich schon ob die Entscheidung von Sony, den Controller äußerlich fast ununterscheidbar vom althergebrachten PS2-Controller zu gestalten, richtig war. Aber vermutlich müssen wir uns nur erst an die neuen Möglichkeiten der Interaktion gewöhnen. Zu meiner Freude wurde als ein anderes kommerzielles Projekt We Love Katamari gezeigt, das so gar nicht in den manchmal so ernsten Kunstbereich fällt. Die beiden Spiele sind als Beispiele für Experimental Gameplay zu sehen, wie auch eine Arbeit von Julian Oliver, die das Genre des First Person Shooter auf interessante Weise dekonstruiert (oder gar persifliert): Second Person Shooter. Das Prinzip des SPS ist einfach: Statt sich selbst steuert jeder Spieler seinen Gegner. Oder auch: Anstatt durch die eigenen Augen zu sehen betrachtet der Spieler das Spiel durch die seines Gegners.
Im Bereich Games and Research ist wieder einmal Facade zu sehen, dem ich noch immer nicht den Durchbruch hinsichtlich Interactive Drama zutraue. Zu sehr fühlt man sich als Spieler in einer State Machine gefangen. Kontroversieller ist die Serious Games Schiene ausgelegt: Hier wurde durchaus auch aus programmatischen Überlegungen heraus zum Beispiel das Super Columbine Massacre RPG ausgestellt. Daneben ist auch Eastwood Interactive's fabulöses Civilization IV (das vor dem offiziellen Civ 4 erschien) zu finden.
Einfacher zu genießen sind die Spiele der Sektion Games Recoded. Neben einigen ohne jeden Eingriff vor sich hinlaufenden zerlegten und reengineerten Versionen von Klassikern (erwähnenswert Cory Arcangels liebenswerter Super Mario Movie und Joan Leandres Retroyou RC, 1999 Series) befanden sich hier auch ein paar spielbare Installationen. Besonders hervorzuheben ist Volker Morawe und Tilman Reiffs ///Furminator, der auch auf dem Bild oben zu betrachten ist. Es handelt sich hierbei um einen First Person Flipper. Als Besucher steckt man den Kopf von unten in eine Aushöhlung der Maschine und bedient den sich darin befindlichen Flipper dann mit den Firebuttons zweier (Quickshot II ;-) Joysticks. Tres immersif.
Den gemessen an der Anzahl von Kunstwerken größte Schwerpunkt aber stellt World/Game dar. Hier wurde das Gebiet betrachtet in dem sich Spiele mit der Realwelt mischen - und zwar zumeist in ziemlich direkter Art und Weise: In dem Porträts von Spielern an die Wand gehängt werden, isometrische Malereien Medial verwerteter Bilder erstellt werden, ein HUD mit Gewehrarmen zum selbst ausschneiden (von Aram Bartholl, der die im Artikel gezeigten Photos geschossen hat) oder John Carmack als Polygon-Skulptur gebaut wird (zu sehen im Bild oben). Auch in diesem Teil der Ausstellung befindet sich zu meiner Freude eine sehr kritische Arbeit: Dead in Iraq von Joseph Delappe. Aber auch das traumhaft schöne Endless Forrest von Tale-of-Tales ist hier zu finden.
GAMEWORLD schafft es ein gelungenes Ausflugsziel für die ganze Familie zu sein. Abzuwarten bleibt ob eine Destination wie Gijon es schaffen kann sich in der Medienkunst zu etablieren. Von den Veranstaltern ist es jedenfalls sehr mutig, oder einfach nur modebewusst, Game Art gleich während der Eröffnung auszustellen. Zur Sicherheit waren aber noch zwei andere Ausstellungen am gleichen Tag eröffnet worden: Feedback, eine Art geschichtlicher Überblick über die Medienkunst und LabCyberspaces, eine Ausstellung die sich mit Darstellung und Ausformungen virtueller Räume abseits von 3D-Phantasien beschäftigt. Zumindest bei Feedback sind einige Arbeiten zu sehen die eindeutig der Game Art zuzuordnen sind. So stellten sowohl Margarete Jahrmann als auch Cory Arcangel in beiden Ausstellungen, Feedback und GAMEWORLD, aus. Bedeutet dass nun das Spiele den Sprung in die Kunst geschafft haben und sich somit als ernst zu nehmende Kulturtechnik etabliert haben? Angesichts dessen das Medienkunst als ganzes, und hier vor allem die Interaktive Kunst, sowieso von der Bildenden Kunst als ein einziger Spielplatz betrachtet wird: wohl eher nicht.
Die Ausstellung ist noch bis Ende Juni geöffnet.
Alle Bilder in diesem Artikel wurden von Aram Bartholl geschossen und unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlicht. Mehr Bilder befinden sich hier.
PS: [Shameless self promotion] Ich war in der parallel im Laboral stattfindenden Ausstellung LabCyberspaces mit meinen Seven Mile Boots vertreten. Daher mein Besuch der GameWorld.



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