Bei einer Veranstaltung des „Sir Peter Ustinov Institutes zur Erforschung und Bekämpfung von Vorurteilen“ (www.ustinov.at) Ende März war ich eingeladen, einen kleinen Vortrag zum Thema „Computerspiele und Vorurteile“ zu halten. Da ich bislang weder theoretisch noch praktisch pädagogische Schwerpunkte zum Problem der „Vorurteile“ gesetzt hatte, war es eine sehr interessante Aufgabe, mich hier einzuarbeiten und das vorhandene Wissen und die Erfahrungen darauf fokussiert zusammenzufassen. Mein Zugang war – speziell auch angesichts der Zielgruppe von PädagogInnen und TherapeutInnen bei der Veranstaltung – vom Ziel geleitet, zunächst einmal ein grundlegendes Verständnis für Computerspiele und deren Faszinationskraft zu schaffen. Darauf aufbauend habe ich dann versucht, drei zentrale Aussagen zu vermitteln:
1. In Computerspielen kommen stereotype Darstellungen vor. Besonders im Kontext von Genderaspekten, aber auch bei Gut-Böse-Stereotypen sowie bei überzeichneten und stereotyp vereinfachten ethnischen Merkmalen ist dies durchaus häufig zu beobachten. Diese Reduktion und Vereinfachung kommt zum Teil auf Grund verschiedener Wesens- und Funktionsmerkmale von Computerspielen zustande, wie beispielsweise die technischen Einschränkungen hinsichtlich der Darstellung diverser Vielfalt und differenziert agierender K.I., oder die Notwendigkeit, im Spiel Regeln möglichst effizient zu vermitteln und die Einhaltung der Regeln möglichst jeder Verhandelbarkeit zu entziehen. Die Art und Inhalte der Stereotypen sind durchwegs aus anderen Medien bekannt und „realworld stereotypes come to shape the demographics of fantasy worlds", wie Ducheneaut feststellt (Ducheneaut, Nicolas et.al. (2006): Building an MMO With Mass Appeal. A Look at Gameplay in World of Warcraft, in: Games and Culture, Volume 1 Number 4, 281-317).
2. Computerspiele wie auch Spielerinnen und Spieler sind selbst Opfer von stereotypen Vorstellungen und Vorurteilen. Das Bild des übergewichtigen 17jährigen Einzelgängers ist nach wie vor weit verbreitet und die Diskussion um „Killerspiele“ tut ein übriges, um die Realität der ungeheuren Vielfalt und der Potentiale der Games in der Öffentlichkeit auszublenden.
3. Die (medien)pädagogische Arbeit mit und zu Computerspielen eröffnet eine Vielzahl von Anknüpfungspunkten, die jedoch in der Praxis noch weitgehend unentdeckt geblieben sind (siehe Pkt. 2!), die von der Forschung noch weitgehend nicht evaluiert wurden und zu denen es auch theoretisch noch kaum Modelle gibt. Die Palette der Möglichkeiten reicht von einer im Grunde konservativen Weiterführung bewährter pädagogischer Arbeit, bei der Games als weitere Freizeitgestaltung Jugendlicher akzeptiert und berücksichtigt werden, über die Adaptierung ebenfalls bewährter Modelle, wie etwa der Videoprojektarbeit mit Machinimas, bis hin zur Entwicklung von Konzepten, wie die beim Spielen informell erworbenen Skills in formale Settings transferiert werden können (vgl. den Beitrag von Michael Wagner vom 28. März in diesem Blog: Das Geheimnis der Identitäts-Rückprojektion).
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