Die Überschrift einer Pressemeldung reizt zum Klick: "eSportler sind intelligenter und friedliebender als vermutet". Scheinbar war eine Universitätsstudie notwendig um Klischees zu widerlegen.
Aber am Stellenwert der Frauen im eSport hat sich nichts geändert. Das wird in der Pressemeldung der Uni Stuttgart auch thematisiert. 98,1 Prozent männliche Teilnehmer an der Studie - da stellt sich für mich die Frage, wie der immer wieder geäusserte Wunsch nach öffentlicher Anerkennung des eSport erfüllt werden soll. Bis zu 10% der Besucher von ESL-Veranstaltungen sind weiblich, wird im Beitrag festgestellt. Leider wird nicht angegeben, wie viele davon tatsächlich Teilnehmerinnen an den Bewerben waren. Der eSport ist und bleibt männlich. Da helfen auch keine Statements a'la "Die Frauenquote nimmt zu". Frauenquote mit Quotenfrauen ist eine durchschaubare Taktik.
Man(n) sollte sich entscheiden, welchen Weg die Industrie, die eSport-Verbände und Vertreter der Ligen gehen wollen. Möglicherweise funktioniert der eSport auch ohne Frauen, wie z.B. der Motorsport oder American Football. Die Rollen der Frauen in diesen Sparten: Boxenluder und Cheerleader.
möglicherweise wird eine zukünftige generation von games-developerinnen das ja ändern.
Kommentiert von: michaela | Mittwoch, 05. Dezember 2007 um 22:48 Uhr
Bleibt zu hoffen.
Kommentiert von: Andreas Wochenalt | Donnerstag, 06. Dezember 2007 um 09:33 Uhr
Das Klischee des eSportler -> http://twoday.tuwien.ac.at/eSport/stories/309666/
Kommentiert von: Kritik | Sonntag, 09. Dezember 2007 um 12:25 Uhr
Während der Arbeit an einer Literaturkritik stieß ich auf eine Studie der Bitkom und Ernst & Young mit dem Titel
“Digitale Spiele in Deutschland – Trends und Perspektiven 2007”
Darin wird Will Wright, Erfinder des Spiels “The Sims” genannt, der den vergleichsweise geringen Anteil an Frauen unter den Spielern u.a. damit erklärt, dass die meisten Spiele auf dem Prinzip “Learning-by-Dying” basieren während seiner Meinung nach Frauen vorher wissen wollen, was von ihnen erwartet wird, bevor sie sich einer Aufgabe widmen.
Auch Spieleentwicklerin Graner Ray wird von den Autoren der Studie genannt. Sie beobachtet, daß viele Spiele nicht intuitiv sind; die Maschine muß z.B. bezwungen werden um neue Moves zu lernen, während Frauen Maschinen als Werkzeug statt als einen zu besiegenden Herausforderer sehen. Die physische Konfliktlösung ist der Frau fremd, und sie will im Team arbeiten. Während männliche Entwickler optische Effekte einsetzen, wollen Frauen emotional gereizt werden. Auch der Unterschied in der räumlichen Wahrnehmung wird von Ray angeführt: Männer fixieren, was sich bewegt, Frauen, was statisch ist.
In der Studie wurde eine Gruppe von Frauen zwischen 15 und 50 Jahren zur Diskussion eingeladen.
Diese Frauen gaben an “sich digitalen Spielen unregelmäßig zu widmen”. Bevorzugte Genres sind Jump-and-Run-Spiele und Wissensspiele *)
Ein paar Auszüge aus den Angaben der Diskutantinnen:
Sie legen Wert darauf, daß das Spiel gewaltfrei ist und spielen, wenn ihnen langweilig ist sowie zum Entspannen. Die bevorzugte Plattform ist die Konsole. Handyspiele kommen ebenso wenig in Frage wie LAN-Partys.
Vielleicht erklären die Ergebnisse der Interviews in dieser Studie, warum es so wenig Frauen im eSport gibt bzw. welche Rolle sie dort “spielen”. Und es wäre nicht verlogen das einfach zur Kenntnis zu nehmen.
*) In der Gruppe “Frauen und Männer, 25-33 Jahre alt” waren die bevorzugten Genres Ego-Shooter, Sport- und Strategiespiele. Bei der Gruppe “Mädchen und Jungen, 14-16 Jahre” waren es ebenfalls Genres Ego-Shooter, Sport- und Strategiespiele. Dort aber wurden “blöde Wissensspiele” explizit ausgeschlossen.
http://www.eswcaustria.com/gallery/archive/20060708-FF0DF0/0015.jpg
Kommentiert von: Andreas Wochenalt | Sonntag, 06. Januar 2008 um 01:02 Uhr