Bei der Durchsicht des Weblogs musste ich feststellen, dass ich schon seit längerer Zeit keinen echten inhaltlichen Beitrag mehr gepostet habe. Folgender Kommentar soll diesen "Mangel" ein bisschen korrigieren. Dabei möchte ich mich in ein Thema im wahrsten Sinne des Wortes vorwagen, welches nicht nur mir relativ neu ist sondern das man auch in der klassischen Game Studies Literatur ausgesprochen selten bis gar nicht sieht. Es geht um das Verständnis des Spiels in der psychoanalytische Theorie sowie der Psychotherapie und daraus ableitbare Erkenntnisse für das Kerngebiet der Computerspielforschung.
Auf das Thema der psychoanlytischen Spieltheorie gestossen wurde ich von zwei Seiten. Zum einen bin ich von mehreren LeserInnen dieses Weblogs daraufhin angesprochen worden dass das von mir in einem früheren Beitrag beschriebene Konzept der projizierten Identität nach Jim Gee in der psychotherapeutischen Praxis eine ähnliche Bedeutung besitzt. Daraus ergab sich unter anderem ein Beitrag in e-beratungsjournal.net, einer Fachzeitschrift für Online-Beratung und computervermittelte Kommunikation. Zum anderen durfte ich in einem unserer Weiterbildungslehrgänge eine an der Grenze zwischen Psychotherapie und Medienpädagogik angesiedelte Masterarbeit zum Thema "Computer Games and Symbol Formation" betreuen. Die Verfasserin dieser Arbeit, Frau Stephenson, war es auch, die mich auf die Arbeiten von D.W. Winnicott, insbesondere auf sein Buch "Vom Spiel zur Kreativität", aufmerksam gemacht hat.
Die eigentliche Bedeutung von Winnicott liegt in der von ihm auf Basis der psychoanalytische Theorie Freuds entwickelten Theorie der Übergangsphänomene. Vereinfacht gesagt geht es darum, dass das Kleinkind zu Beginn seines Lebens die Grenze zwischen dem Ich und der Aussenwelt, dem Nicht-Ich, noch nicht als solche erkennen kann. Im Rahmen der ersten Entwicklungsphase muss sich das Kind nun dieser Grenze bewusst werden, es muss sich also die Objekte der Aussenwelt in gewisser Weise erst "objektivieren" um sie sich auch nutzbar machen zu können. Dieser Prozess geschieht in einem von Winnicott als Übergangsraum bezeichneten Raum der zwischen dem Ich und Nicht-Ich vermittelt. Dabei treten unterschiedliche Phänomene auf, die Winnicott als Übergangsphänomene bezeichnet. Beispielsweise können Übergangsobjekte wie etwa die klassische Schmusedecke diesen Prozess der Objektivierung begleiten. Die Schmusedecke wird dabei vom Kind nicht als Objekt der realen Aussenwelt betrachtet, sie ist aber gleichzeitig auch nicht Teil des Ichs, sie existiert also im Übergangsraum.
Die Relevanz dieses Ansatzes für das Thema der Computerspielforschung ergibt sich nun dadurch, dass dieser Übergangsraum nach Winnicott auch genau jener Raum ist in dem Spiel statt findet. Spiel ist in gewisser Weise nichts anderes als eben dieser Prozess der Objekt-objektivierung. Es würde hier zu weit führen dies im Detail zu argumentieren, aber ich möchte zumindest anmerken, dass dieser Zugang interessante Parallelen zu dem kulturanthropologischen Ansatz Huizingas aufweist. Das von Winnicott so bezeichnete "kreative Spiel" im Übergangsraum und das kulturproduzierende Spiel nach Huizinga haben äquivalente Bedeutungen für die Entwicklung des Individuums auf der einen und die Entwicklung der Gesellschaft auf der anderen Seite.
Nun kann man zu recht einwerfen, dass dieser Spielbegriff zwar interessant, für unsere Belange allerdings irrelevant ist, da er sich nur auf des frühkindliche Spiel zu beziehen scheint. Für den Freudianer Winnicott ist diese Form des Spiels zweifellos auch von besonderer Bedeutung. Gleichzeitig betont Winnicott allerdings, dass dieses Konzept des Übergangsraums in ähnlicher Weise auch bei Erwachsenen seine Bedeutung beibehält. Besonders deutlich wird dies in folgender von ihm vorgebrachten Definition des Begriffs der Psychotherapie (zu finden auf Seite 49 in "Vom Spiel zur Kreativität").
"Psychotherapie geschieht dort, wo zwei Bereiche des Spielens sich überschneiden: der des Patienten und der des Therapeuten. Psychotherapie hat mit zwei Menschen zu tun, die miteinander spielen. Hieraus folgt, dass die Arbeit des Therapeuten dort, wo Spiel nicht möglich ist, darauf ausgerichtet ist, den Patienten aus einem Zustand, in dem er nicht spielen kann, in einen Zustand zu bringen, in dem er zu spielen imstande ist."
Spielkompetenz bedeutet hier also die Fähigkeit zur Objekt-objektivierung und ist somit eine Voraussetzung dafür, dass man die reale Aussenwelt auch als solche erkennen kann. Ihr Fehlen ist nicht nur ein Mangel, es ist diesem Ansatz folgend tatsächlicherweise eine Störung, die psychotherapeutische Intervention gerechtfertigt.
Ich möchte nun noch einen Schritt weiter gehen. Nach Winnicott gelingt die Objektivierung von Objekten in gewisser Weise durch deren Zerstörung. Am einfachsten lässt sich dieser Gedanke mit Hilfe eines klassischen Freudschen Beispiels darstellen. Wenn der Säugling in die Brust der Mutter beisst, so erkennt er oder sie, dass die Brust nicht Teil des Ichs darstellt. Über diesen Akt der "Zerstörung" führt der Säugling die Brust der Mutter in die reale Aussenwelt über und macht sie sich auf diese Weise "nutzbar". Der destruktive Trieb des Menschen besitzt also eine ganz zentrale Bedeutung in dessen persönlicher Entwicklung.
Wenn wir über Computerspiele sprechen, ist interessanterweise gerade dieser destruktive Trieb im Rahmen der Killerspieldebatte stark in Diskussion geraten. Vielleicht können diese Spiele aber sogar ein nützliches Element der Analyse und Bewertung der Fähigkeit zur Objekt-objektivierung darstellen. Wenn wir in einem Computerspiel in eine ausweglose Situation geraten, so neigen wir dazu die Kontrolle wieder zu erlangen in dem wir das Computerspiel "zerstören". Dies kann entweder durch einfaches Ausschalten des Computers geschehen (Wer hat in einem Anfall von Frust noch niemals impulsiv den Ausschaltknopf gedrückt?) oder auch durch Zerstörung der virtuellen Identität (in dem man sich beispielsweise selbst so lange "umbringt" bis man an eine frühere Stelle des Spiels zurückversetzt wird). Dem Ansatz der psychoanalytischen Spieltheorie folgend wären dies "gesunde" Formen des Zerstörung die uns das Computerspiel, aber auch unsere eigene virtuelle Identität im Spiel, als Teil des Nicht-Ichs erkennbar machen lassen. Killerspiele sollten also nur dann wirklich ein Problem darstellen, wenn ein Spieler oder eine Spielerin nicht in der Lage ist, im Spiel die eigene virtuelle Identität zu zerstören. Ob dem wirklich so ist, kann ich nicht sagen. Es wäre aber interessant, dies zu überprüfen.
Der Vollständigkeit halber sollte ich noch erwähnen, dass Frau Stephenson die Verbindung zur psychoanalytischen Spieltheorie in der anfangs zitierten Masterthese noch etwas genauer unter die Lupe genommen hat. Diese Arbeit ist online nicht verfügbar, wer daran Interesse hat meldet sich am besten direkt bei mir. Wir planen auch eine gemeinsame Arbeit in der wir die wensentliche Ideen dieses Ansatzes detailierter betrachten wollen.
Kommentiert von: Michael Wagner | Freitag, 29. Februar 2008 um 15:33 Uhr