Ich habe für die aktuelle Ausgabe von gamers.at (print) 2 Artikeln geschrieben. Eine ein wenig modifizierte Version von "Ich und mein Avatar" möchte ich nun hier zur freien Verfügung stellen. In der Printausgabe des Magazins gibt es zusätzlich noch ein sehr interessantes Interview mit der Gildenleitung der Warcraft Gilde "Anathema" und meinen zweiten Artikel über Vertriebsformen von Onlinerollenspielen inklusive Beispielen. Nun wünsche ich ein wenig Lesespaß.
Avatar war schon in der (offline) Ultima-Reihe (1981 – 1999) der Name des Helden, nachdem er die Welt von Britannia betreten hat. Mit Ultima Online (1997 bis heute) hat Richard Garriott (aktuelles Spiel: Tabula Rasa) den Begriff des Avatars weiter maßgeblich geprägt und nebenher eines der wichtigsten Referenzprodukte im Bereich der Online-Rollenspiele geschaffen.
Unter Avatar wird nun im allgemeinen der grafische Vertreter einer realen Person in der virtuellen Welt (Chat, Online-Rollenspiel, Lebenssimulation etc.) verstanden. In Zeiten, in denen der Marktführer unter den Online-Rollenspielen (World of Warcraft) 9,5 Millionen aktive Abos vorweist (~ 27 Millionen verkaufte Spiele-Packungen) ist der Begriff des Avatars und die Forschung, wie der virtuelle Charakter ausgelegt ist, interessanter den je. Denn immer mehr Nutzer legen sich einen Avatar zu und wagen es, sich auf ein virtuelles Spiegelbild einzulassen.
Uns geht es nun vorwiegend um Online-Rollenspiele und Avatare und wir beschäftigen uns mit vier Fragen.
• Inwiefern spiegelt sich der Charakter der realen Person in der Spielfigur wieder?
• Welche charakterlichen Züge des realen Lebens werden im Spiel bewusst abgelegt?
• Sollten mehrere Avatare gespielt werden, stellt sich die Frage, ob diesen Charakteren bewusst verschiedene Charaktereigenschaften zugeordnet werden.
• Findet ein Geschlechter-Wechsel statt? Falls ja, warum?
Inwiefern spiegelt sich der Charakter der realen Person in der Spielfigur wieder?
Ausgehend von einem Nicht-Rollenspiel-Server spielen die meisten MMORPG-Gamer schlichtweg „sich selber“. Auch die Verhaltensmuster ähneln den eigenen Vorlieben. Ist man im realen Leben ein neugieriger Mensch, so wird man auch im Spiel alles ausprobieren und wissen wollen. Ist der Spieler ein Organisationstalent und hat dazu noch die nötige Zeit sich ins Spiel zu vertiefen, so wird er wahrscheinlich in der Klasse eines Priesters probieren, für den Raid auch im Hintergrund (Aufstellung, Strategie, Loot-Verteilung …) eine wichtige Rolle zu übernehmen. Ist der Spieler im realen Leben auf einen kleinen, dafür aber sehr guten Freundeskreis bedacht, so wird er auch im Spiel zumeist mit einer kleinen Clique enger Freunde laufenden Kontakt halten. Falls der Spieler im realen Leben ein „Networker“ ist, wird er auch im Spiel möglichst viele Kontakte zu unterschiedlichen Spielern halten und immer den richtigen Char kennen, wenn er z.B. eine neue Robe braucht.
Welche charakterlichen Züge des realen Lebens werden im Spiel bewusst abgelegt bzw. bewusst angeeignet?
Da gewisse Grenzen des alltäglichen Lebens wegfallen, ist der Charakter in der Onlinewelt hemmungsloser oder auch freier. So ist man im Spiel im allgemeinen offener für neue Kontakte und „Flirts mit Augenzwinkern“. Somit lässt sich feststellen, dass „die Scheu“ abgelegt wird. Spieler die im realen Leben schüchtern sind, werden im Online-Rollenspiel oft gesprächiger, als sie sich selber zutrauen. Einige Spieler versuchen in voller Absicht, schlechte Eigenschaften abzulegen, sofern diese ihnen selbst bekannt sind (Neid, Habgier, Eifersucht). Das Onlineleben bietet somit die Möglichkeit sich einem neuen Bekanntenkreis zu präsentieren und ein neues, besseres Image aufzubauen.
Leider gibt es dennoch eine Gruppe von Spielern, die wissentlich den Spielspaß der Online-Kollegen durch ihr schlechtes Benehmen zerstören (und damit meine ich nicht das gespielte „dunkle Verhalten“ eines Schurken).
Sollten mehrere Avatare gespielt werden, stellt sich die Frage, ob diesen Charakteren bewusst verschiedene Charaktereigenschaften zugeordnet werden.
Dieses Phänomen tritt zumeist nur auf Rollenspiel-Server auf, wo logischerweise sich ein Zwergenpriester anders verhalten muss als eine Nachtelfenkriegerin. Schwierig natürlich, wenn beide Charaktere von demselben Spieler gespielt werden. Oft wird hierfür sogar ein eigener Spickzettel angelegt, damit man sich daran erinnert, welche Person man mit welchem Char verkörpern möchte.
Findet ein Geschlechter-Wechsel statt? Falls ja, warum?
Bei World of Warcraft ist laut der Umfrage Götzl, Primus, Pfeiffer (2007) derzeit ein realweltliches Geschlechter-Verhältnis von 85,1% Männern und 14,9% Frauen (n = 1820). Nun geht es darum, welches Geschlecht der Main-Char (Hauptcharakter) besitzt. Bei den Männern ist der Anteil eigenes Geschlecht bei 74,8%, fremdes Geschlecht bei 25,2%. Während bei den Frauen nur 7% als Main-Char einen männlichen Charakter gewählt haben. Vergleichen wir nun unser Forschungsergebnis mit einem Phänomen, welches die amerikanische Sozialwissenschaftlerin Bruckman Anfang der 90er Jahre erforscht hat. Damals noch in Text basierenden Rollenspielen. In ihrer Untersuchung waren 84% der Spieler männlich. Die Anwesenheit einer Frau in der Spielwelt war etwas Besonderes und sie wurde umschwärmt.
„New Female players are often swarmed with male players vying for their attention. The male players offer technical assistance and gifts of money or objects to help female player get started”. (Bruckman 1992, 22)
Die Versuchung ist nun somit besonders groß, sich als realweltlicher Mann einen Vorteil zu verschaffen, indem man eine Frau spielt. Nun geht es darum, die Gründe des Geschlechtertausches zu finden und ob Täuschung absichtlich herangezogen wird. Im Gegensatz zu 1992 muss man im Jahr 2006 allerdings dazu sagen, dass dank voice over Ip (Skype, Teamspeak) es leichter ist, enttarnt zu werden.
Bei der Analyse der Beweggründe warum Männer sich als Frau ausgeben ist, zum Glück, die absichtliche Täuschung, um Vorteile zu erhaschen sehr weit hinten angesiedelt. Die Top-Antwort ist, dass es einfach schön ist einem Frauenkörper zuzusehen (inklusiver schönerer Animationen), wenn man schon unzählige Stunden im Spiel ist, gefolgt von der Neugierde wie es sich anfühlt, als Frau durch eine (virtuelle) Welt zu rennen.
Ob das oben genannte Phänomen von Bruckman heutzutage noch Gültigkeit hat, ist umstritten und schlägt einen Graben zwischen den Geschlechtern. Während die männlichen Umfrageteilnehmer davon überzeugt sind, dass Frauen enorme Vorteile genießen, geben nur die wenigsten „spielenden Frauen “ zu, wie der Hase tatsächlich läuft ;-).
Zum Abschluss möchte ich noch auf einen virtuellen Kaffee laden: www.alexpfeiffer.at und auf das Institut zur Prävention von Onlinesucht: www.onlinesucht.at hinweisen.
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