Alexander Pfeiffer und Ramona Ettinger waren, dank der Einladung von Michael Wagner, heute beim Games Developers Forum 2008 in Budapest. Es gab viel zu bestaunen. Unter anderem ein Level von Gears of War 2, einen interessanten Vortrag über die Crytek 2 Engine, die Gefahren des Handels virtueller Güter im realen Raum - und aus heimischer Sicht sehr interessant. Die Erfolgsfaktoren der Wiener Firma Sproing.
Der 2. Level von Gears of War 2 wurde von Michael Capps, „President“ von Epic Games präsentiert. (live angespielt). Das Spiel wurde im Budapester MOM Kino das erste Mal in Europa präsentiert. (am 10.05. gab es erstmalig die Präsentation in Los Angeles). Grafisch wird mit Gears of war 2 auf der Xbox360 ein Feuerwerk gezündet. Dies kann natürlich auch daran liegen, dass speziell in diesem Level vieles vorgerendert ist und auf Skripts aufbaut. Trotzdem, eine tolle Erfahrung dieses Spiel auf einer Kino Leinwand, unter den ersten Europäern zu sehen.
Video auf you tube:http://www.youtube.com/watch?v=GiFbSfyZbv4
Cavat Yerli, Mitbegründer und CEO von Crytek stellt die Vergangenheit und Zukunft der Crytek Engine vor. Der Focus liegt definitiv auf Kontrast und Helligkeit, denn im Dunkeln kann man unschöne Elemente verstecken, während bei Tageslicht der Gesamteindruck der Grafik perfekt sein muss. Herr Yerli spannte einen Bogen in der „Zeit“ indem er diverse Videos präsentierte, sowohl von der Vergangenheit, als auch was die Zukunft bringen wird.
Das Ziel von Crytek ist mit: „Photorealism meets Interactivity“ formuliert. Er zeigte dazu Filmausschnitte von Aufnahmen die sie in Tahiti gemacht haben und die dazugehörenden Szenen in der Crytek 2 Engine. Oft wusste man nicht was „echt“ ist und welche Szenen „aus der Dose kommen“. Eventuell noch bei den Szenen mit Werbeschildern, da die reale Werbung mit Fantasiefirmen für diese Demo übermalt wurde.
Nach diesen Filmen folgte ein „Faces Demo“. Obwohl auf Echtzeit basierend haben die Gesichter in etwa die Qualität des Final Fantasy Spielfilmes, oder sogar ein wenig besser.
Herr Yerli meint, dass der PC die jetzigen Next-Gen Konsolen in 2-3 Jahren einholen wird, und PC Entwicklungen ein downgrade erfahren werden, bevor sie auf den jetzigen „next-gen“ Konsolen released werden. Selbstverständlich wird dann mit Xbox720 und PS4 in etwa im Jahr 2012 dieselbe Situation herrschen wie jetzt. Nur mit dem Unterschied, dass wir grafisch so weit sein werden, dass das Risiko des „uncanny vally“ (für jene die gerade nichts damit anfangen: http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley) definitiv zum Hauptproblem der Entwickler werden wird. Deswegen wird es noch wichtiger als jetzt auf Gameplay, Design und Realismus im Sinne der Glaubwürdigkeit zu setzten.
Den sehr guten Vortrag endete Herr Yerli mit Ausschnitten kommender Games mit der Crytek 2 Engine.
http://www.youtube.com/watch?v=JVqtAQPt9Zs&feature=related
Für uns sehr interessant, da die neue Version von Entropia Universe (Alexander Pfeiffer's Lieblingsstudie zum Thema virtuelle Gegenstände <-> Einsatz realer Währung) eben mit dieser Engine als MMO umgesetzt wird.
Die folgende zwei Vorträge (3D Brigade bzw. real time movies mit 3D Grafik) waren leider auf Ungarisch, bzw mit „katastrophaler Live Übersetzung“, deswegen leider kein ausführlicher Bericht darüber.
Umso interessant war der Vortrag von Harald Riegler, Direktor der Sproing Interactive Media GmbH mit Sitz in Wien. Herr Riegler sprach über das WII / DS / PC Game „mein Gestüt“: http://www.youtube.com/watch?v=OkdxuP4D9u0 und welche Herausforderungen die Entwickler während der Produktion zu bestehen hatten. Das Hauptproblem war die Wahl der 3D Engine, da aufgrund einer Firmenübernahme, ihre bisherige lizensierte Engine von einem Tag auf den anderen nicht mehr zur Verfügung stand. Deswegen wurde eine eigene (sehr gute) Engine entwickelt.
Ein weiteres „Problem“ war das Interface. Denn zwischen diesen 3 Plattformen muss natürlich ein Unterschied bestehen. So braucht man für einen Klick mit der WII Fernbedingung natürlich mehr „Platz“ als für einen Mausklick mit dem PC. Es war auch für das Team anfangs recht schwierig, da zum Projektstart zu wenige Spezifikationen feststanden, ein Fakt der sich besonders negativ bei der Zusammenarbeit mit Outsourcing Firmen ausgewirkt hat.
Jedoch lernt man bekannt aus Fehlern, und deswegen ist die Liste der positiven Eindrücke der Firma Sproing bei der Entwicklung des Spieles wesentlich länger als jene der Hindernisse.
Die Quality Assurance ist einer jener Punkte, die vorbildlich geregelt ist. So wird jeder fertig-gestellte Schritt von einer anderen Abteilung auf Herz und Nieren geprüft (developer test), das Publishing-Studio (dtp young entertainmain GmbH und Co KG) führt auch ausführliche Tests durch (publisher testing) und letztendlich gibt es in allen Entwicklungsstufen Tests mit der Zielgruppe – den Kindern. (focus group tests).
In Wien gibt es übrigens derzeit freie Stellen: Mehr dazu: http://www.sproing.com/
Dies war soweit das Vormittagsprogramm, eine Zusammenfassung des Nachmittages folgt demnächst ;-).
Herzliche Grüße aus Budapest, dem Land des feuerigen Gulasch und einer wachsenden Gaming-Industrie.
Alexander Pfeiffer (www.alexpfeiffer.at) und Ramona Ettinger (www.onlinesucht.at)
Leider gab es absolutes Filmverbot deswegen "nur" einige Fotos:
Diese Pferdespiele sind immer irgendwie lustig, weil überflüssig....kümmert sich jeder, der Bock darauf hat, nicht lieber um ein echtes Pferd? Wobei, Sportspiele werden ja auch gerne gezockt, von daher...
Kommentiert von: Samuray | Freitag, 07. November 2008 um 17:46 Uhr