Wenn es nach dem ESVÖ (eSport Verband Österreich) geht, ist eSport vergleichbar mit jeder anderen Sportart. Das kompetitive Spiel erfordert spezifische Fähigkeiten und leistungsorientiertes Training. Für die breite Öffentlichkeit, die Wirtschaft und die Medien ist dies nicht immer nachvollziehbar.
Sind die Spieler physischen Belastungen ausgesetzt? Oder ist das vergleichbar mit Denksport? Der eSport wird immer noch in Frage gestellt. Das hat viele Gründe, u.a. deswegen, weil es oft an den von Prof. Michael Wagner bei den Österreichischen Medientagen 2008 beschriebenen Kernkompetenzen der Medienpartizipation fehlt. Trotzdem wird eSport immer mehr auch zum Thema für Medien und die werbende Wirtschaft. Am Sonntag, den 19. Oktober 2008 untersuchen Alexander Pfeiffer und Andreas Wochenalt die "Wahrnehmung von eSport" bei der Game City im Wiener Rathaus.
Die Studie, u.a. beschrieben auf www.esport-research.at, ist eine Projektarbeit im Rahmen des Lehrgangs Applied Game Studies der Donauuniversität Krems in Zusammenarbeit mit FastBridge Austria, eine Unit der Initative, Panmedia Western und Universal McCann. Ziel ist es u.a. Entscheidungsgrundlagen für Medien und Sponsoren zu liefern.
Weitere Infos: www.esport-research.at
Die Studie in wenigen Worten
Die Autoren der Studie untersuchen mit dem Projekt „eSport - Wahrnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel” in einem kompetitiven Umfeld folgende Aspekte:
- Sieht sich der Spieler bzw. der Athlet beim Spielen als Sportler oder als Spieler?
- Nehmen die Zuseher beim Spiel das Geschehen und den Protagonisten als Spieler oder als Sportler wahr?
- Werden Skillgames, z.B. digitale Kartenspiele, in einem kompetitiven Umfeld als Sport oder als Spiel wahrgenommen?
Zusätzliche Verwertung der Studie für Partner
Die Studie dient als Entscheidungsgrundlage um eSport in einem breiten Spektrum der Medien- und Unterhaltungsindustrie zu positionieren. Aus den Studienergebnissen lassen sich für Partner zusätzliche Erkenntnisse zu folgenden Aufgabenstellungen ableiten:
- Mediale Umsetzung von Spielen - Inszenierung von eSport: Ist eSport
als Inhalt im Rahmen medialer Inszenierung (TV, Print etc.) verwertbar?
Welches Umfeld eignet sich für diese
Inszenierung (Sport, Entertainment)? - Kommerzielle Nutzung des werblichen Umfelds von eSport: Ist eSport ein Werbeumfeld vergleichbar mit klassischen Sportsponsoring oder vergleichbar mit Werbung im Umfeld der Unterhaltungsindustrie (Film, Fernsehen)?
- Entwicklung von Sponsorships im Bereich eSport: Eigent sich eSport und das Umfeld für Sponsoring? Welche Ausrichtung verlangt Sponsoring im eSport ?
- Zielgruppendefinition und Werbeumfeld im Bereich eSport: Wie wird die werbliche Kommunikation im Umfeld eSport ausgerichtet?
- Produktentwicklung von digitalen Spielen und deren Vermarktungspotential - insbesondere Skill Games und Casual Games
- Positionierung der Unterhaltungssoftware-Industrie und Hardwarehersteller: Welche Rolle übernimmt die Hardware (Sportgerät) und die Software (Themenfindung) im eSport?
Bin über den bisherigen Projektverlauf schwer beeindruckt.
Kommentiert von: Michael Wagner | Freitag, 17. Oktober 2008 um 22:17 Uhr