Wie schon mehrmals berichtet haben wir im vergangenen Schuljahr im Auftrag des Unterrichtsministeriums Commercial Off-The-Shelf (COTS) Games auf ihren Einsatz im Unterricht an österreichischen Schulen getestet. Nach einer umfangreichen Evaluierungsphase liegen nun die Ergebnisse vor. Für mich vielleicht am interessantesten ist die Tatsache, dass sich die Schüler und Schülerinnen in zwei Gruppen zu teilen scheinen. 80% der Schüler und Schülerinnen befanden die Verwendung von Computerspielen für positiv. Dabei handelt es sich zum einen um jene Schüler und Schülerinnen für die Computerspiele auch in der Freizeit von besonderem Interesse sind und zum anderen auch genau um jene, die von dieser Unterrichtsmethode am meisten profitierten. Es zeigte sich also ein Partizipation Gap wie er auch von Henry Jenkins beschrieben wurde im Verhältnis von 80/20.
Konstantin Mitgutsch hat die Hauptergebnisse der Evaluierung in folgenden 12 Thesen zusammengefasst.
- Das Motiv zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht ist die Motivation der SchülerInnen.
- Durch die Erfahrungen im Projekt konnten neuartige didaktische Szenarien entwickelt und Ängste und Vorurteile abgebaut werden.
- Die medienpädagogische Einschulung der LehrerInnen ist notwendig, um einen gezielten Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu ermöglichen.
- Die LehrerInnen benötigen detaillierte didaktische und inhaltliche Information zum Spiel und Konzepte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht.
- Der hohe Zeitaufwand und der strikte Lehrplan, sowie die Umsetzung der Spielinhalte auf die Lerninhalte des gewohnten Unterrichts werden als problematisch eingestuft.
- Kreative und selbstständige Aneignung von Wissen wird durch digitales Spielen im Unterricht angeregt.
- Die SchülerInnen befürworten zu 80 % den Einsatz von Computerspielen im Unterricht.
- Jene SchülerInnen mit geringer Computerspielerfahrung benötigen bessere und umfassender Einführung und medienpädagogische Unterstützung.
- Der Zeitaufwand des Spielens im Unterricht von 14-17 Stunden wird sowohl von den LehrerInnen als auch von 58% der SchülerInnen als zu hoch eingeschätzt.
- Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen.
- Der Kooperation der SchülerInnen und die Reflexion des Spiels im Unterricht sollte mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden
- Die Etablierung einer didaktischen Plattform mit unterschiedlichen Spielen, didaktischer Konzepte und Anleitungen zum Einsatz von Spielen für den Unterricht erscheint notwendig.
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