Im ersten Teil meines vierteiligen Formulierungsversuchs einer Theorie des Digital Game Based Learning habe ich mich mit einigen Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen auseinandergesetzt. Im zweiten Teil möchte ich mich nun mit dem eigentlichen Kernmodell der Theorie beschäftigen.
Zunächst sei noch angemerkt, dass der von mir vorgeschlagene Zugang im Zusammenhang mit digitalen Spielen einen verhältnismäßig scharfen Definitionsansatz darstellt. Dem aufmerksamen Leser oder der aufmerksamen Leserin wird aufgefallen sein, dass Medienspiele in dem hier verwendeten Sinn immer einen zumindest partizipativen Medientext als Ausgangspunkt bedingen. Dies bedeutet insbesondere, dass rein explorative Simulationen (Wirtschaftssimulationen etc.) zunächst einmal keine Medienspiele darstellen können. Auch viele aus Sichtweise der Spielmechanik einfache digitale Spiele (Tetris, Minesweeper, etc.) sowie auf behavioristischen Lernprinzipien aufgebaute spielerische Lernsoftware (interaktive Vokabeltrainer etc.) werden durch diesen Begriff bewusst nicht erfasst.
Denn Medienspiel bedeutet hier nicht nur ein Ausprobieren und Erforschen, sondern immer auch ein aktives Teilnehmen und inhaltliches Produzieren. Gleichzeitig lässt sich jedes nicht durch den Medienspielbegriff erfasstes Spiel über die Einbettung in einen partizipativen Medienkontext zu einem Medienspiel erweitern. So ist etwa eine auf Tabellenkalkulationsbasis erstellte Wirtschaftssimulation für sich kein Medienspiel, erweitert man aber diese Simulation etwa durch Aktivitäten innerhalb eines durch die Spieler und Spielerinnen geführten Weblogs, so kann daraus im Gesamten gesehen durchaus ein Medienspiel entstehen.
Medienspiele sind somit immer so genannte "komplexe" Spiele. Sie unterstützen über die Partizipation am Medientext die Bildung einer zweiten, nur innerhalb des Medienspiels existierenden, virtuellen Identität des Spielers oder der Spielerin. Der Begriff der virtuellen Identität als Gegenstück zur realen Identität wurde dabei im Zusammenhang mit digitalen Spielen von James Paul Gee eingeführt und von mir in früheren Beiträgen bereits ausführlich diskutiert. Für die weiteren Überlegungen sind nun das Zusammenspiel und die reflexive Beziehung zwischen virtueller und realer Identität von entscheidender Bedeutung. Denn Lernen im Medienspiel bedeutet streng genommen nur, dass Kompetenzen im Spiel durch die virtuelle Identität erworben und im selben Zusammenhang durch ein Herauslösen aus dem Medienspielraum auf die reale Identität des Spielers oder der Spielerin transferiert werden.
Teil 2: Ludischer Konstruktivismus
Im Medienspiel interagieren also die in der objektiven Realität eingebettete reale Identität und die im Medienspielraum eingebettete virtuelle Identität über die Prinzipien der Projektion (Gee spricht in diesem Zusammenhang von der projizierten Identität) sowie der an anderer Stelle von mir ausführlicher beschriebenen Rückprojektion. Über die Projektion übersetzt der Spieler oder die Spielerin dabei persönliche Wünsche und Ziele in Spielziele seiner oder ihrer virtuellen Identität; über die Rückprojektion partizipiert die reale Identität des Spielers oder der Spielerin umgekehrt an den von der virtuellen Identität innerhalb des Medienspielraums gemachten virtuellen Erfahrungen. Da der Transfer dieser Erfahrungen wiederum Einfluss auf reale Wünsche und Ziele hat, entsteht so ein Kreislauf, in dem Projektion und Rückprojektion und somit auch virtuelle und reale Identität sich gegenseitig beeinflussen und verändern. Somit kommen wir zum Kern der Theorie:
Lernen im Medienspiel ist jener Prozess über den der Spieler oder die Spielerin versucht, ein Gleichgewicht von Projektion und Rückprojektion zwischen realer und virtueller Identität zu erreichen.
Folgt man dem Ansatz des erkenntnistheoretischen Konstruktivismus, handelt es sich dabei um eine Analogie zu jenem Prozess, mit dem der Mensch lernt, mit der objektiven Realität umzugehen. Ich möchte dies kurz an Hand von folgendem Beispiel visualisieren.
Nehmen wir an, wir stehen vor einer Tür, die wir öffnen wollen, deren Öffnungsmechanismus uns aber unbekannt ist. Um das Öffnen der Tür zu lernen, konstruieren uns zunächst ein mentales Modell dieser Tür und der im Kontext der Tür befindlichen realen Umwelt. Da diese Umwelt die eigene Identität mit einschließt (schließlich wollen wir die Tür ja öffnen), muss dabei gleichzeitig auch ein mentales Modell der eigenen Identität (virtuelle Identität) konstruiert werden.
Unser Wunsch und Ziel ist es nun, die Tür auf eine bestimmte Art zu öffnen. Dieser Wunsch wird auf das mentale Modell der eigenen Identität projiziert und erzeugt so ein mentales Modell der Interaktion des mentalen Modells der eigenen Identität mit dem mentalen Modell der Tür (wir stellen uns vor, wie man die Tür öffnen könnte und erzeugen so eine Erwartungshaltung vom Öffnungsvorgang). Dieses mentale Modell der Interaktion wird nun aus dem Modellraum herausgelöst (also real umgesetzt – wir versuchen die Tür zu öffnen) und erzeugt dabei reale Sinneswahrnehmungen, die auf unsere reale Identität rückprojiziert werden (die Tür öffnet sich oder nicht).
Über den Abgleich mit der im mentalen Modell erzeugten Erwartungshaltung kommt es schließlich zu einer Adaptierung der Zielvorstellungen (wir lernen die Tür zu öffnen). Ist keine Adaptierung mehr notwendig, so ist das Gleichgewicht hergestellt (wir haben gelernt die Tür zu öffnen). Da es sich dabei um einen spielerischen Prozess handelt, möchte ich diesen erkenntnistheoretischen Zugang im Folgenden auch als ludischen Konstruktivismus bezeichnen. Wie schon im ersten Teil erwähnt stelle ich dabei allerdings nicht den Anspruch, dass es sich hierbei um eine neue erkenntnistheoretische Position handelt. Vielmehr ist mir die Verwendung dieses Begriffs deshalb wichtig, da ich damit die spielerische Komponente des Erkenntnisgewinns unterstreichen will.
Medienspielbasiertes Lernen funktioniert nun vollkommen analog mit einem - allerdings sehr wesentlichen - Unterschied. Während in oben beschriebenem Beispiel Projektion und Rückprojektion einen Zusammenhang zwischen objektiver Realität und mentalem Modell der objektiven Realität herstellen, ist es im Medienspiel der Zusammenhang zwischen objektiver Realität und einem Medienspielraum, der nur teilweise als mentales Modell der objektiven Realität verstanden werden kann. Insbesondere handelt es sich nicht um ein mentales Modell, welches von den Spielern und Spielerinnen selbst konstruiert wird sondern vielmehr um ein Modell, welches vom Medientext weitgehend vorgegeben wird.
Dies hat zur Folge, dass die Bedeutungskontexte von objektiver Realität und Medienspielraum sich mitunter deutlich unterscheiden können (rote Farbe im Spiel kann eine vollkommen andere Bedeutung besitzen als rote Farbe in der Realität – die rote Farbe im Spiel darf in diesem Beispiel daher nicht als mentales Modell von realer roter Farbe verstanden werden). Damit muss zusätzlich zum Wechselspiel zwischen Projektion und Rückprojektion im Übergang von virtueller zu realer Identität (bzw. umgekehrt) stets auch eine Übersetzung zwischen den zwei Bedeutungskontexten stattfinden. Diese Feststellung hat weit reichende Konsequenzen für die durch diese Theorie machbaren Vorhersagen, die ich im kommenden dritten Teil der Serie noch genauer darstellen möchte.
Spannende Theorie. Ich bin voller Vorfreude auf deine weiteren Ausführungen.
Die Idee des ludischen Konstruktivismus gefällt mir gut, allerdings finde ich, dass mit der Beschränkung auf Projektions- und Rückprojektionsprozesse einiges an Erklärungspotential dieses Modells verloren geht. Die von dir beschriebenen Vorgänge zielen auf eine Erklärung der wechselseitigen Einflussnahme einer virtuellen Identität auf eine reale Identität ab. Sozialpsychologisch gesehen steht also die Überlappung des Selbstkonzeptes oder globaler betrachtet die der Persönlichkeit inklusive ihrer Handlungsmöglichkeiten mit den Charakterzügen und Handlungsmöglichkeiten des Avatars im Blickpunkt.
Ich würde in diesem Zusammenhang nun gerne die Begriffe der wahrgenommenen Kompetenz und die des Lernens durch Beobachtung in den Raum werfen.
Funktioniert eine Übertragung von Erfahrungen im virtuellen auf den realen Kontext, beispielsweise in Form einer erfolgreichen Erledigung von spielinternen Quests, dann kann sich das in der Realität durch eine gesteigerte Selbstwirksamkeit ausdrücken. Sprich in diesem Fall würden sich Erfolgserlebnisse aus der Spielwelt direkt in einer besseren Stimmungslage und eine gesteigerten Kompetenzwahrnehmung manifestieren. Das Wissen um die eigene Kompetetenz führt zu einem positiveren Selbstbild.
Zum Lernen am Modell: Hier würden nun Handlungsmöglichkeiten im Vordergrund stehen. Wenn bestimmten Verhaltensweisen tatsächlich transferiert werden, so kann das im Idealfall zu einer Veränderung des Verhaltensrepertoires führen. Z.B. Wenn eine soziale Interaktion in einem Rollenspiel durch geschicktes Argumentieren erfolgreich verläuft, dann wird eventuell zukünftig in realen Interaktionen ebenfalls auf überlegtes Argumtieren in Gesprächen zurückgegriffen.
Mir geht es um die weiterführenden Konsequenzen der Projektionsprozesse. Sind diese in deinen theoretischen Überlegungen enthalten?
Kommentiert von: Thomas Wernbacher | Freitag, 23. Januar 2009 um 13:03 Uhr
Beim Projektionsbegriff muss man ein bisschen aufpassen, da der von mir hier verwendete Begriff mit dem in der Psychologie verwendeten Projektionsbegriff nicht vollkommen übereinstimmt. Ich vermute einmal, dies war auch der Grund warum Gee nicht von "Projektion" sondern von "projizierter Identität" gesprochen hat. Ich habe mich dennoch in leichter Ignoranz dazu entschlossen von einer Projektion zu sprechen, da dies das Prinzip einfach besser beschreibt. Einer der zentralen Unterschiede dabei ist, dass in diesem lerntheoretischen Modell keine Überlappung zwischen virtueller und realer Identität statt findet.
Was du ansprichst ist höchst relevant wenn man meinen Ansatz des ludischen Konstruktivismus tatsächlich zu einer erkenntnistheoretische Position entwickeln will. Dort will ich aber eigentlich nicht hin, da ich mich dazu auch gar nicht so berufen fühle. Da braucht es jemanden, der hier mehr beitragen kann als ich mit meinem pädagogisch/technischen Hintergrund. Im weiteren geht es mir natürlich schon um Konsequenzen der Projektionsprozesse. Dies allerdings weniger aus psychologischer sondern vielmehr aus pädagogisch/didaktischer Sicht. (Das ist in etwa vergleichbar mit dem Unterschied zwischen lerntheoretischem und erkenntnistheoretischem Konstruktivismus.)
Kommentiert von: Michael Wagner | Montag, 26. Januar 2009 um 18:48 Uhr