In den letzten Tagen ist eine bemerkenswerte Diskussion rund um das Computerspiel "Call of Duty: Modern Warfare 2" entbrannt. Grund ist eine Mission des Spiels, in der man als Undercover Agent innerhalb einer Terrorgruppe an einem Anschlag auf einen Flughafen teilnimmt. Diese Szene ist von derartig unglaublicher Brutalität, dass sie das gesamte Lebenswerk von Quentin Tarantino glatt in den Schatten stellt.
Nun habe ich und viele meiner Kollegen und Kolleginnen in der Spieleforschung immer wieder betont, dass Gewalt in Computerspielen kein kriminologisches Problem, sondern ein ethisch-moralisches Problem darstellt. An dieser Haltung ändert für mich auch dieses Spiel nichts. Gleichzeitig ist es meiner Meinung nach einer der ersten AAA-Titel, der zumindest in meinem Empfinden diese ethische Grenze nicht nur überschreitet, sondern sie in äußerst präpotenter Weise schlichtweg ignoriert. Wie wenig der Entwickler Infinity Ward sich um ethische Fragen kümmert wird insbesondere auch in einer missglückten viralen Marketingkampagne für Modern Warfare 2 sichtbar.
Infinity Ward gibt an, die in Frage stehende Szene soll die Abscheulichkeit des Terrorismus zeigen. Nur wird das Spiel ersten Analysen zufolge an dieser Stelle diesem Anspruch nicht einmal ansatzweise gerecht. Die Argumentation ist daher meiner Meinung nach bewusst irreführend (man könnte auch sagen verlogen) und erinnert stark daran wie der Pornografie-Klassiker "Deep Throat" als Aufklärungsvideo positioniert wurde um ihn an ein Massenpublikum vermarkten zu können. Die Ausrede, man könne die Szene ja überspringen ist dabei besonders lächerlich. Wenn man sie überspringen kann, ist sie offensichtlich für das Spiel nicht notwendig. Warum ist sie dann überhaupt vorhanden, wenn nicht als Mittel zur fragwürdigen Öffentlichkeitsarbeit?
Die Chefredakteure Michael Trier von GameStar und Markus Schwerdtel von GamePro haben die Situation in einem kürzlich erschienenen Kommentar "Modern Warfare 2 killt die Spielekultur" trefflich beschrieben:
"Was bleibt ist Ärger. Ärger darüber, dass es dem Entwickler Infinity Ward offenbar an jeglichem Feingefühl mangelt. Ärger darüber, dass selbst Gamedesign-Profis glauben, auf solche Holzhammer-Methoden zurückgreifen zu müssen, um beim Spieler Emotionen zu erzeugen. Ärger darüber, dass man den fast schon beruhigten »Killerspiel«-Gegnern ohne Not neue Munition liefert. Und vor allem Ärger, weil ein spielerisch so hochqualitativer Titel wie Modern Warfare 2 solchen Müll eigentlich gar nicht nötig hat."
Amen!
Ich hielt bereits Call of Duty 4 aufgrund seiner Darstellung von Gewalt für extrem überflüssig. Modern Warfare 2 ist meiner Meinung nach nicht mehr und nicht weniger als ein extrem teuer produziertes, gewalt-pornografisches Werk. Ich würde mir wünschen, dass der Entwickler wenigstens dazu stehen und nicht diesen abstrusen pseudomoralischen Schwachsinn von sich geben würde.
Ich hatte gehofft, das geleakte Video wäre nur ein Ausschnitt und durch den Kontext und Details, die im Video vielleicht nicht erkennbar waren, würde sich tatsächlich ein Bild ergeben, das Infinity Ward angeblich damit anstrebt. Das dem nicht so ist, enttäuscht mich sehr. Auch Call of Duty 4 hatte Szenen, die mich auch inhaltlich beeindruckt haben (zB die Episode im Gunship oder die letzten Momente nach der Nuklearexplosion). Leider sind diese Momente aber auch dort an einer Hand abzuzählen und insgesamt betrachtet treten sie leider beinah völlig in den Hintergrund. Ich hatte gehofft, dass Infinity Ward bei diesem Teil weiter geht und mehr als nur martialisches Geballer abliefert. Schade, dass sie es scheinbar wieder nicht geschafft haben.
Kommentiert von: DerBonk | Sonntag, 08. November 2009 um 22:30 Uhr
Das größte Problem der Flughafenszene ist (abgesehen von der drastischen "graphic violence" meiner Meinung nach die absolute Unkenntnis der genauen Motive der Terroristen, bzw. der Konsequenzen des eigenen Handelns. Da in keinster Weise ein Reflexionsprozess angeregt wird, fühlt sich der Spieler tatsächlich im (Blut-)Regen stehen gelassen. So ist es zumindest mir ergangen.
Aus wissenschaftlicher Perspektive werden sich auch meine Standpunkte durch diese unnötige, aus spieltheoretischer Perspektive schlecht gemachte Szene nicht ändern. Es dürfte jedoch viel Öl aufs Feuer der Kritiker gegossen werden. Nun müssen keine veralteten Counterstrike- Videos gezeigt werden, um die eigene Meinung zu bekräftigen und Negativpropaganda zu betreiben.
Traurig, dass gerade jetzt, in diesen Tagen der noch junge, offene und kritische Diskurs zu Computerspielen gefährdet wird.
Kommentiert von: Thomas Wernbacher | Freitag, 13. November 2009 um 08:07 Uhr
Vielleicht ist es so doch besser in Zukunft einen offensichtlicher "kriminologischen" Weg einzuschlagen, in Richtung Kriminalsierung dieser Ausdrucksform halt, wenn mit diesen aufrüttelnden Szenen bereits nicht zurechtgekommen wird.
Selbst in der deutschen Spielepresse nicht, und einer deutschsprachigen Forschung wie es hier ganz den Anschein hat auch nicht. Das ist beschämend, keine Szenen in diesem Spiel.
Ich bin sehr enttäuscht über diesen Blog-Eintrag hier, welcher den Ausdruck anderer und Andersdenkender mit normierten Vorstellungen über Kultur offenbar so bereitwillig mit Füßen tritt. Wie deutlich unterscheidet sich ein solches Denken denn von "Negativpropaganda" wie es in einem Kommentar hier auch heißt?
Wenn soetwas das Ergebnis einer sich selbst hoffentlich doch aufgeschlossen vorstellenden Forschung in diesem Bereich noch sein soll, oder wie ist das hier eigentlich zu verstehen? Gab es für eine solche "Meinung" keine andere Plattform?
Wenn das eigene Unvermögen offenbar, derlei fiktive Szenen in einer fiktionalen Welt noch mit nichts anderem als dadurch begegnet wird, die dafür Verantortlichen mit übelsten Unterstellungen anzuschütten.
Oder wie es beim IDG-Verlag auch noch geschehen ist, mehr oder weniger unverblümt zu verlangen die EntwicklerInnen hätten gefälligst die "Aufgabe" derlei für ein Publikum "einzuordnen", weil dieses anscheinend nicht dazu in der Lage gesehen wird. Das nenne ich (auch) menschenverachtend.
Wie sollen sich Computer- und Videospiele so weiterentwickeln, wenn das bei jeder neuen Grenzüberschreitung womöglich wieder geschieht? Das ist aus meiner Sicht nichts als beleidigend und deutet auf eine tiefgreifende negative Beziehung zu fremden Vorstellungswelten hin - gerade mit diesem mehr als unangebrachten Pornografiezusammenhang, noch dazu den Verweis auf "Deep Throat" aus den USA. Oswalt Kolle hätte es wohl näherliegend auch getan, aber der war wohl nicht "pornografisch" genug. Da kann ich nur dringend raten sich mit der Geschichte der Pornografie zu beschäftigen: die Lancierung selbiger als Aufklärung hat(te) schließlich auch mit Zensur zu tun - was immer im jeweiligen Fall unter "Pornografie" auch verstanden wird.
Ich kann allen welche in diese Richtung meinen gehen zu müssen, und noch mit übelsten Unterstellungen hier den Angriff auf Kreative verlängern, nur raten diese aufgeschlossene Rezension aus der NYT einmal wenigstens gründlich zu studieren: http://www.nytimes.com/2009/11/12/arts/television/12call.html?_r=1 . Das erinnert mich alles schon sehr an die FPÖ-Kampagnen gegen Nitsch, Jelinek und Co., aber ich verabschiede mich mit einiger Abscheu wohl besser wieder. Bevor Andersdenkenden wie mir hier noch mehr verbale Gewalt angetan wird durch die Verbreitung solcher "Meinungen" über Kunst und Kultur...
Kommentiert von: Jürgen Mayer | Mittwoch, 18. November 2009 um 23:44 Uhr
Tabubruch als kulturelle Ausdruckform, als eine Art von in-Frage-stellen von gesellschaftlichen Normen, überhaupt kein Problem. Nur müssen wir hier die Kirche im Dorf lassen. Davon reden wir überhaupt nicht. Dieses Ziel wird von diesem Spiel weit verfehlt. Hier ging es schlicht und ergreifend um kurzfristige Gewinnmaximierung unter kalkulierter Ausnutzung der Tatsache, dass man eigentlich an ein jüngeres Publikum vermarktet als das Spiel geeignet ist. Hier ging es um reinen Kommerz und nicht um Kunst und Kultur.
Weiters sollte man sich auch vor Augen führen, dass sich der Zugang zu Medien im deutschsprachigen grundsätzlich vom angloamerikanischen Raum unterscheidet. Im angloamerikanischen Raum sieht man Medien als einen Spiegel der Kultur, in Kontinentaleuropa eher als Erzeuger von Kultur. Ich habe mir erlaubt dieses bewusst polemisch gehaltene "Opinion Piece" auf Basis der hier gültigen kulturellen Normen zu formulieren. Ich habe sehr lange in den USA gelebt und hätte es dort sicherlich anders geschrieben.
Mich in die rechte Ecke zu schieben amüsiert mich etwas.
Kommentiert von: Michael Wagner | Freitag, 20. November 2009 um 00:04 Uhr
Ich habe von Computer- und Videospielen als Ausdrucksformen gesprochen, nicht von Tabubrüchen. Woher Sie so dermaßen gesichert erscheinende Erkenntnisse über die vermeintlich niederträchigen Motive und Intentionen dieser "Erzeuger von Kultur" haben, verschweigen Sie. Ich nehme an, dafür gibt es gute Gründe.
Mir selbst maße ich nicht an derlei Wissen zu besitzen - als bloße Behauptungen könnte ich das mit meinem Gewissen auch nicht vereinbahren.
An eine Dichotomie zwischen Kunst und Kommerz zu glauben sei jedem unbenommen, zu einem so anscheinend europäisch geprägtem Denken gehören eigentlich aber auch Werte wie Toleranz, sowie ein Verzicht auf Vorurteile und Unterstellungen.
Amüsant finde ich an diesen "gültigen kulturellen Normen" dabei nicht das geringste, sondern diese als menschliches Wesen so eher bedrohlich. Wo jemand diesbezüglich einmal gelebt hat oder nicht tut für mich sowieso nichts zur Sache. Deutet eher noch zusätzlich auf ein fragwürdiges Demokratieverständnis für mich hin.
Kommentiert von: Jürgen Mayer | Freitag, 20. November 2009 um 16:49 Uhr
Zum gesamten Text möchte ich mich jetzt nicht gar nicht äußern, nur so viel: die beliebte Tarantino-Referenz im ersten Absatz ist so dermaßen überflüssig und unpassend, dass ich bereits hier jegliches Interesse am Weiterlesen verloren habe.
Kommentiert von: Uri Geller | Sonntag, 22. November 2009 um 23:50 Uhr
Meine wissenschaftlich motivierte Meinung zum Thema Gewalt im Computerspiel sollte inzwischen hinreichend bekannt sein und findet sich zum Beispiel hier: http://www.gamestudies.at/2009/03/zum-mythos-der-tötungshemmung.html
Ich würde alle durch diesen Artikel Entrüsteten bitten, sich zunächst damit auseinander zu setzen bevor man hier auf eine allzu persönliche Ebene geht.
Gerade aber weil ich das Computerspiel als Form von Kultur sehe, empfinde ich es auch als legitim, meine persönliche Meinung zu ethisch-qualitativen Fragen auch als solche zu äussern. Deshalb sehe ich es als für mich notwendig an, etwas, dass ich als Schwachsinn empfinde auch öffentlich als solchen zu bezeichnen. Dies in dem vollen Bewusstsein, dass Andere dies vielleicht ebenso legitim vollkommen anders sehen können.
Mein persönlicher Ärger richtet sich bei diesem Spiel insbesondere auf den Managementzugang eines Robert Kotick. Meiner Meinung nach ist dieser aufgrund seiner kurzfristigen Ausrichtung nicht nur überholt sondern vielmehr für die Industrie und das Medium gefährlich. Bevor man hier in eine für mich etwas merkwürdige Verteidigungsposition geht sollte man sich meiner Meinung nach vorher genau darüber informieren mit welchen strategischen Schritten der Öffentlichkeitsarbeit Robert Kotick gezielt darauf hingearbeitet hat, seinen persönlichen Profit bei der Einlösung von 2 Millionen Optionen zu maximieren.
Kommentiert von: Michael Wagner | Montag, 23. November 2009 um 08:39 Uhr
Dem Blogeintrag bzw. den Kommentaren eine Negativpropaganda anzudichten halte ich für etwas überzogen. Es war keine Rede davon, dass Spiele als kulturelles Gut nicht aufrütteln sollen oder dürfen. Ganz im Gegenteil. Dass Spiele auf Grund ihrer Interaktivität Handlungsoptionen gewähren, welche im Kontext des "realen Lebens" nicht vorhanden sind, ist unbestritten (siehe auch vergangene Einträge). Gut gemachte virtuelle Umgebungen bieten ein Experimentierfeld für Emotionen jeglicher Art und idealerweise auch für darauf folgende Reflexionen über das eigene Handeln. Es gibt meiner Meinung nach genügend Spiele, die Grenzen überschreiten und somit Entwicklungssprünge möglich gemacht haben. Jedoch auf gänzlich anderen Ebenen als rein geschäftlich orientierten (z.B. allgemeine Rahmenbedingungen wie die Anhebung des Preises um 10 Euro, oder die fehlende Integration von dedicated servers, spieltheoretische Bedingungen wie die fehlende storybezogene Relevanz der Szene, oder auch das strenge Kalkül zu einer möglichst starken Medienpräsenz eben jener Szene...). Ich denke da auch ganz offen über den Vorgänger bzw. dessen beeindruckende Bilder nach (die bereits erwähnten Szenen der Atombombenexplosion), oder auch die Entscheidungen die in Mass Effect oder ganz aktuell Dragon Age getroffen werden müssen. Entscheidungen, die nicht in richtig und falsch eingeteilt werden können, wie in zahlreichen Rollenspielen, sondern vielmehr in Handlungsoptionen münden welche teilweise gravierende Auswirkungen haben. Bioshock kann in diesem Zusammenhang ebenfalls genannt werden.
All diese Beispiele sind natürlich subjektiv, genau auf dieser Ebene kann und muss man vorerst agieren bzw. argumentieren. Eine repräsentative Umfrage zu Meinungen bezüglich der Flughafenszene wäre natürlich interessant. Wo man dann wieder beim Streitpunkt angelangt wäre, ob Spiele Kunst sind, ob Spiele Spaß machen müssen und ob Spiele überhaupt von einer Mehrzahl an KonsumentInnen als solche wahrgenommen werden müssen.
Aber gerade dieser Diskurs macht das Medium so spannend.
Kommentiert von: Thomas Wernbacher | Dienstag, 24. November 2009 um 08:58 Uhr
Eine ganz heiße Kiste ist das. Ich will mich jetzt nicht groß dazu äußern, da ich die ganze Diskussion um Killerspiele nicht so wirklich verfolge.
Ich habe aber zufällig die hier besprochene Szene im Spiel gesehen, als ein Freund von mir spielte. ER hat sich im Spiel schlichtweg geweigert zu schießen. Was mich aber zu der Frage bringt, warum man eine solch sinnlose und verstörende Szene in einem qualitativ hochwertigen Spiel einbauen muss. Möchte man damit erreichen, dass noch riguroser indiziert wird oder möchte man einfach provozieren?
Es ist ja nicht das erste mal, dass es eine kontroverse Gewaltdarstellung in ein Spiel schafft. Auch bei Titeln wie Grand Theft Auto kann man Zivilisten erschießen und malträtieren. Der moralische Unterschied liegt aber in der Entscheidung dies zu tun. Bei GTA bleibt es einem selbst überlassen, ob man auf Unschuldige und unbewaffnete Menschen schießt, bei MW2 bleibt einem gar keine Entscheidungsmöglichkeit.
Kommentiert von: Billigflüge | Dienstag, 08. Dezember 2009 um 17:23 Uhr
Aufgrund der Art und Weise wie Infinity Ward beim PC den Onlinemodus beschnitten hat habe ich mir dieses Spiel nicht gekauft.
Soweit mir aber - aus dem Spiegel - bekannt ist wird der Spieler am Ende des Levels von den Terroristen erschoßen.
Die Leiche des toten US-Agenten dient dann im Verlauf der Handlung den Russen als Beweis für eine CIA verstrickung in den Terroranschlag und als Casus Belli.
Gut, das ist zwar Einerseits total unglaubwürdig.
Andererseits auch nicht unglaubwürdiger als das was dem Zuschauer in vielen anderen Actionfilmen vorgesetzt wird.
Im gewissen Sinn ist es sogar ein gewisser "Mindfuck" wie man ihn aus Filmen wie "Figh Club" oder "American Psycho" wesentlich besser kennt.
Gut umgesetzt hätte das ein ähnlicher Moment sein können wie die für den Spieler immer tödliche Atombombenexplosion in CoD 4.
So hat's Infinity Ward vermasselt - und das ist der eigentliche Kritikpunkt, nicht die moral.
Sonst müsste man auch nach der Moral von Filmen wie Fight Club, Se7en oder American Psycho fragen.
Kommentiert von: Alrik | Dienstag, 15. Dezember 2009 um 22:36 Uhr
Ich freue mich sehr das in anderen Foren auch intensiv über moralische Fragen in Computerspielen diskutiert wird. Unser Verein http://ww.gamerights.ch setzt sich gegen Verbote und Zensur bei Computerspielen und für einen konsequenten Jugendschutz und Aufklärung bei Erziehungs- und Bildungsbeauftragten ein. Ich bin von diesem Artikel über die Flughafenszene etwas enttäuscht, ich vermisse die Tiefe und Distanz, welche beim Mythos zur Tötungshemmung so hervorragend zum Tragen kommt. Ich möchte hier auch auf einen interessanten Artikel im Edge Magazin über Moral in Videospielen verweisen: http://www.next-gen.biz/magazine/time-extend-manhunt?page=0%2C0 und auf eine meiner Antworten in unserem Forum: Aw: Time Extended: Manhunt 09.09.2009 14:49 Karma: 2
Ich habe den Artikel über Manhunt soeben gelesen und finde ihn äusserst interessant. Ich kenne das Spiel selber nicht, aber die Diskussion über Gewalt in Form von binärem Code und Pixeldarstellungen wird nicht abbrechen. Gerade Spiele, welche uns mit den Extremen konfrontieren, sei es Gewalt, Sexualität, Pädophilie, Mord usw., halten uns auch immer den Spiegel vor Augen, wie eine Gesellschaft funktioniert.
Halten wir doch einmal mal fest, dass die Tragik an der ganzen Problematik rund um Videospiele, die Tatsache ist, dass sämtliche in Spielen vorkommenden Gräueltaten in der Geschichte der Menschheit auch ausgeführt wurden.
Es gibt keine Phantasie eines Spieledesigners oder Filmemachers, welche nicht schon von einem Menschen praktiziert wurde.
Sei es durch Folter, im Krieg oder im Alltag, Menschen wurden schon immer getötet, verstümmelt, missbraucht, Filme und Spiele halten uns, auf manchmal sehr realistische und verstörende Art vor Augen, zu was der Mensch fähig ist.
Die Anhänger von Videospielverboten argumentieren, dass die mediale Inszenierung dieser Gewalt in Spiel und Film ( was ist mit Literatur, Comic, Märchen, Theater, Oper ??) eine Lernwelt in sich darstellt und zu Abstumpfung der Empathiefähigkeit, oder im noch schlimmeren Fall zu direkter Nachahmung führt.
Dies halte ich für einen völligen Trugschluss, Gewalt hat es schon immer gegeben und wird es wahrscheinlich immer geben, sie gehört zum Menschsein, wie Liebe, Fürsorge, Angst und Träume.
Menschen werden mit oder ohne Medien töten, die schlimmsten Kriege und Verstümmelungen werden zur Zeit auf dem afrikanischen Kontinent ausgeübt, ohne Fernseher und Games in der Kindheit. Wie lassen sich ein Holocaust, Genozide, Folter im Mittelalter, Sklaven und Gladiatorenkämpfe mit der Argumentation der Verantwortlichkeit von Videogames für Gewalt erklären ?
Wie die Autoren im Artikel im Schlussteil richtig bemerken ist Manhunt eine Herausforderung an jeden einzelnen Spieler und die Gesellschaft. Warum fasziniert Gewalt, wie geh ich mit den dunklen Seiten der Psyche um, inwiefern ist die mediale Umsetzung eines psychopathischen Mörders als Spielfigur eine grössere Reizfigur als Hannibal Lecter in Schweigen der Lämmer, eines vielgelobten Filmes oder einer Hexe im Wald, welche Kinder fängt, einsperrt und sie mästet zum späteren Verspeisen ?
Spiele verbieten ist einfacher als sich mit dem Thema Gewalt als Bestandteil der menschlichen Psyche auseinanderzusetzen.
Ich hoffe das solche Artikel, wie in Edge und die engagierte und oft differenzierte Diskussion in diesem Forum diese wichtige Auseinandersetzung weiter beleben.
Kommentiert von: Bass Steve | Freitag, 08. Januar 2010 um 17:37 Uhr
Danke für den Beitrag. Mein Kommentar war nicht als besonders tiefgehend sondern eher emotional angelegt. Das war durchaus bewusst.
Kommentiert von: Michael Wagner | Freitag, 08. Januar 2010 um 22:00 Uhr
Die für mich interessante Frage, welcher im Eingangsartikel aus persönlicher emotionaler Sicht, wenig angesprochen wurde, ist die Berechtigung der Flughafenszene als Bestandteil der Narration oder, wie von im Artikel angedeutet, lediglich ein Verkaufszahl erhöhender Schocker. Der Vergleich mit dem Pornofilm ist m.E. nicht schlüssig, den Pornofillme haben per se wenig narrativen Inhalt, sprich der Inhalt wird rund um die vom Kunden und im Film umgesetzten Praktiken fabriziert. Dennoch bin ich der Meinung, dass Deep throat durchaus auch ein Aufklärungsfilm sein kann, er war einer der ersten kommerziell so erfolgreichen Pornos, dass die Gesellschaft, durch die reinen Verkaufszahlen gezwungen war, sich mit der offensichtlichen Doppelmoral der Männer und ihren Sexualphantasien auseinanderzusetzen. Nun zu den Computerspielen, in Modern Warfare werden narrative Elemente verwendet, welche sich grundsätzlich mit einem moralischen Dilemma befassen. Moralische Dilemmata gehören zum Leben jedes Menschen und werden in unzähligen Büchern, Filmen und ja auch in der Moralforschung verwendet. Wir alle kennen den Schnellzug, welcher kurz vor einer Weiche steht, auf der einen Seite wird ein Mann erfasst, auf dem anderen Geleise stehen drei Arbeiter. Frage, würdest du die Weiche stellen, wenn ja zu welchen Gunsten, usw. Im Game übernehme ich die Rolle eines Maulwurfs innerhalb einer Terroristenzelle, dieser Umstand ist in sich selber ein moralisches Dilemma und daher im narrativen Kontext durchaus gerechtfertigt. Serien, wie 24 verwenden dieses Element dauernd, was zu interessanten Handlungsszenarien führt. Beispiel, die Präsidentin der vereinigten Staaten muss entscheiden, ob sie ihre Tochter foltern lässt, vor ihren Augen, oder sich selber in die Gewalt der Terroristen gibt, um damit aber als Erpressungsopfer zur Verfügung zu stehen und somit der politischen Führung Handlungsspielraum nimmt in einer Krise. Ausserdem erlaubt der Perspektivenwechsel zum Terroristen im Spiel, das ludische Erleben der Moralvorstellungen eines Terroristen, welcher wehrlose Menschen tötet und damit auch die Wirkung dieser Moral auf mich selber und die daraus resultierenden Entscheidungen im Spiel. Widert mich das Gemetzel an, kann ich versuchen möglichst passiv mitzugehen, mache ich aktiv mit und übernehme für diesen Part die Vorstellungen der Terroristen, um dadurch meine Rolle überzeugend zu spielen oder versuche ich die Terroristen aufzuhalten, was logischerweise meine Aufdeckung und Exekution zur Folge hätte. Welche Folgen haben meine Entscheidungen auf den weiteren Verlauf der Spielgeschichte, bin ich tot, ist das Spiel fertig und ich habe die Terroristen nicht aufgehalten, wenn ich überlebe und den Gräuel mitmache oder mindestens überstehe, habe ich dann die Chance ein noch grösseres Unheil zu verhindern ? Dies sind moralische Fragen und Entscheidungen, welche durchaus in einer Erzählung vorkommen sollen, da sie uns mit grundlegendsten moralischen Entscheidungen konfrontieren. In einem Spiel kommt noch der ungewöhnlich intensive perspektivische Wechseln hinzu, der es mir erlaubt verschiedene Handlungsszenarien zu testen, was bei einem Buch oder Film nicht möglich ist. Ich finde daher, dass die Szene nicht als überflüssig und rein voyeuristisch oder pornografisch bezeichnet werden kann.
Kommentiert von: bass steve | Samstag, 09. Januar 2010 um 10:23 Uhr
Die Möglichkeit eines Perspektivenwechsels ist sicher gegeben, ja. Aber ausgehend von einer traumapsychologischen Argumentation hätte man eigentlich die hilflose Rolle eines der Opfer übernehmen sollen, um mit der Grausamkeit derartiger terroristischer Akte konfrontiert zu werden. Etwas ähnliches passierte ja schon im ersten Teil von Modern Warfare im Zuge des "Tutorials".
Die Gedankengänge/Handlungen eines Terroristen im Zuge eines Spielerlebnisses darzustellen ist meiner Meinung nach ein erster Schritt in einen Graubereich künstlerischer Verwirklichung (oder war es nur ökonomisches Kalkül seitens der Firmenführung?) Die Frage die sich hier geradezu aufdrängt ist: "was kommt als nächstes?" Oder auch "müssen sich moderne und hochimmersive Spiele primär um die Vermittlung von gewaltbezogenen Erfahrungen drehen?"
Ein Realitätsbezug der Szene ist weiters kaum vorhanden - würde ein Maulwurf tatsächlich tatkräftig bei der Exekution von ZivilistInnen/dem Sicherheitspersonal helfen?
Das waren wiederum subjektive Ausführungen - interessant wäre eine Umfrage/ein Interview unter/von EntwicklerInnen, SpielerInnen, RedakteurInnen, WissenschaftlerInnen etc. um das Meinungsspektrum abzubilden.
Erste Studien zu den moralischen Implikationen von Computerspielen gibt es bereits. Ich werde versuchen, einen entsprechenden Artikel hier zu verlinken.
Kommentiert von: Thomas Wernbacher | Montag, 11. Januar 2010 um 09:30 Uhr
PS: diese Ausführungen beziehen sich natürlich nur auf CoD MF 2.
Wenn man den Triple A Aspekt und alle damit verbundenen Implikationen ausblendet und eine sinnvolle Narration und Spielmechanik rund um das Thema Terrorismus spannen würde, dann wäre das eine gänzlich andere Ausgangslage (z.B. im Kontext eines serious game).
Kommentiert von: Thomas Wernbacher | Montag, 11. Januar 2010 um 09:39 Uhr
Die Argumentation, dass mit dieser Szene die Verkaufszahlen in die Höhe getrieben werden sollten oder das Ganze "nur ökonomisches Kalkül seitens der Firmenführung" gewesen sein sollte, ist kaum nachvollziehbar, denn jeder Fan der COD-Reihe hätte sich das Game so oder so gekauft, und ich wage jetzt einmal zu behaupten, dass sich gut 50% aller Käufer das Spiel auch vorwiegend wegen dem Multiplayer gekauft haben.
Ausserdem war in den offiziellen Trailern (zumindest die ich gesehen habe) kaum etwas von der Flughafen-Szene zu sehen, man konnte also gar nicht wissen, was einen da erwartet. Und selbst wenn man es gewusst hätte, warum sollte man das Game dann extra deswegen kaufen? Damit man in einer von vielen Missionen die Möglichkeit hat, auf Zivilisten zu schiessen???
Wohl kaum, wer dieses Spiel kaufte, tat es in der Erwartung, ein unterhaltsames Action-Game zu erwerben, was es grösstenteils auch ist. Da es von Menschenhand geschaffen wurde, kann es nun mal nicht perfekt sein, und wer das Perfekte will, hat vergessen menschlich zu sein, also wird es immer irgendwelche Kritikpunkte geben, egal was es ist, wie gut es gemacht wurde oder wie erfolgreich es ist.
Aber dass es jemand gekauft haben sollte, um eine (wohlgemerkt vergleichsweise kurze) Szene spielen zu können, in der auf Zivilisten geschossen wird und man selbst daran teilnehmen kann, sofern man denn will, gehört wohl eher ins Reich der Sagen. Umgekehrt dürfte es wohl eher so sein, dass es Leute gibt, die mittlerweile von dieser Szene wissen, sie vielleicht eher abstossend finden und das Game dennoch kaufen, da der Fokus auf dem Game selbst und nicht auf dieser einen Szene liegt.
Natürlich kann man schlussendlich darüber diskutieren, ob die Szene als solche nun unbedingt sein musste, ob sie anders gestaltet oder gar durch eine andere Szene hätte ersetzt werden sollen, bedenke aber auch, dass es etliche Spieler gibt, nach deren Meinung sie nicht gänzlich unberechtigt ist.
Kommentiert von: Denis Manick | Montag, 11. Januar 2010 um 20:21 Uhr
Danke für deinen Kommentar. Natürlich handelt es sich um eine subjektive Äußerung, daher auch mein Vorschlag breitere Befragungen oder auch empirische Studien zu dieser Thematik durchzuführen.
Der ökonomische Aspekt spielte imho hauptsächlich nach der Veröffentlichung eine bedeutende Rolle. Schließlich wurde gerade durch die erhöhte Medienpräsenz das Interesse an der umstrittenen Szene und somit am Spiel geweckt. Die Publicity, welche Modern Warfare 2 so erhält, kommt sicher nicht ganz ungelegen/unerwartet.
Kommentiert von: Thomas Wernbacher | Dienstag, 12. Januar 2010 um 08:16 Uhr
Merci für dein Feedback. Dass hauptsächlich nach der Veröffentlichung durch die erhöhte Medienpräsenz mehr Interesse am Spiel geweckt wurde, und dass dabei die umstrittene Szene eine Rolle gespielt hat, kann ich mir durchaus auch vorstellen.
Dass sich der Hersteller über Publicity und gute Verkaufszahlen freut, ist natürlich auch klar. Ob es von Anfang an so einkalkuliert wurde, darüber kann man halt nur mutmassen, breitere Befragungen oder empirische Studien dazu wären daher sehr interessant!
Kommentiert von: Denis Manick | Dienstag, 12. Januar 2010 um 19:42 Uhr